Itse asiassa "lasersodan" tyylinen simulaatio olisi mahdollista toteuttaa ihan 6mm kuulilla. Homma perustuisi seuraaviin teknisiin ratkaisuihin:
1) Pelaajilla "älyvaatetus", jossa paineen tunnistavat sensorit. Älyvaatteen sensorit tunnistavat kuulan osuman paineeseen ja ääneen perustuen. Tavoitteena on, että sensorit erottavat milloin pelaajan vaatteet koskettavat maata (esim. ryömiessä) ja milloin kuula osuu vaatteisiin.
2) Pelaajilla on yhteys (3G/Wlan/PRM-446/LA/mikä tahansa tekniikka) keskuspalvelimeen. Keskuspalvelimelle siirtyy jokaiselta pelaajalta tiedot sijainnista (GPS), aseen laukauksista ja osuman saamisesta.
3) Järjestelmässä on synkronoitu aikakoodi. Kun pelaaja X ampuu laukauksen/laukauksia, niin jokaisen laukauksen aika (
timestamp) tallentuu keskuspalvelimen lokitiedostoon sekunnin kymmenesosan tarkkuudella. Samoin pelaajan Y saama osuma tallentuu samaan yhteiseen aikakoodiin perustuen.
Mitä tämä sitten tarkoittaa?Sitä, että on mahdollista tallentaa lokitiedostoa, jossa on pelaajien kulkemat reitit, ammutut laukaukset ja osumat. Synkronoidun aikakoodin avulla on mahdollista saada selville kuka ampui ja ketä. Miten siis?
Jos tietyn pelin aikajakson sisällä - esim. 10 sekuntia - ainoastaan pelaaja X on laukaissut aseensa ja ainoastaan pelaaja Y on saanut osuman, voidaan tästä päätellä, että pelaaja X on ampunut pelaaja Y:tä. Fiksua, eikö totta?
Entäpä jos useampi pelaaja ampuu ja osuu saman aikaisesti? Palvelinlokiinhan tallentuu myös ampujan ja osuman saaneen pelaajan GPS-koordinaatit. Jos aseen laukaisut ja eliminoitumiset ovat tapahtuneet eri paikoissa, esim. pelaaja X:n etäisyys osuman saaneeseen pelaaja Y:hyn on ollut pelaaja X:n laukaistessa aseensa yli 100 metriä, voidaan todeta, ettei pelaaja X ole voinut osua pelaaja Y:hyn. Tällöin osuman ampunut pelaaja täytyy olla pelaaja Z, jonka etäisyys pelaaja Y:hyn on ollut aseen laukaisuhetkellä 30 metriä.
Jos painesensoreissa riittää herkkyyttä, voidaan osuman ampunut pelaaja selvittää myös kuulan painon ja aseen lähtönopeuden perusteella. Tätä tarkoitusta varten "lasersota"-järjestelmään sisältyy erityinen painesensoreilla varustettu taulu. Ennen pelin aloitusta jokainen pelaaja ampuu aseellaan tauluun. Kaikki pelaajat ampuvat samalta etäisyydeltä. Lopputuloksena keskuspalvelimelle tallentuu jokaisesta aseesta yksilöllinen osumaenergiaprofiili (jouleina). Tämän profiilin pitäisi olla erilainen jokaisella aseella. Jos pelaaja ei vaihda kuulan painoluokkaa tai aseen viritystasoa kesken pelin, pysyy tämä profiili samana koko pelin ajan. Koska järjestelmä tallentaa laukauksen ampuneen ja osuman saaneen henkilön GPS-sijainnin, voidaan osumaenergiaprofiileista johtaa osuman ampunut pelaaja laskemalla ja vertaamalla osumaenergian ja etäisyyden välinen suhde.
Kun nämä kaikki tekniikat yhdistetään (aikakoodi, GPS-sijainti, painesensoridata), voidaan osuman ampunut pelaaja tunnistaa huomattavalla varmuudella.
Järjestelmän heikkoudet:- Painesensorivaatetus hankala asentaa kasvoihin, käsiin ja jalkateriin, jolloin se ei rekisteröi kaikkia osumia (äänisensorit voivat ehkä rekisteröidä painesensoreiden ulkopuolelle kohdistuvat osumat)
- Järjestelmän suunnittelu ja ensierän tuotanto maksaa paljon - onko kalliille "Airsoft 2.0" -järjestelmälle aitoa kysyntää pelaajien keskuudessa?
- Ei "aitoa lasersotaa", ammuksina edelleen 6mm kuulat, ei valonsäteet
Järjestelmän vahvuudet:- Ei vaadi aseeseen muutoksia, äänisensori tunnistaa aseen laukaisun
- Erinomainen lisä perinteisiin airsoft-peleihin - vihdoin on saatavissa tarkkaa dataa pelin kulusta